home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS Toolkit / BBS Toolkit.iso / doors_1 / imp352.zip / SYSOP.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-07-24  |  73KB  |  1,852 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.                                 - - - IMPERIUM - - -
  13.  
  14.  
  15.                            THE WARGAME OF THE MILLENNIA
  16.  
  17.  
  18.                              Multi-Player Version 3.52
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.                 A door game designed to run under PCBoard v12 & 14
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.                                    24 July 1992
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.              Copyright (C) 1988, 1992, Search IV.  All rights Reserved
  61.  
  62.  
  63.  
  64.   Imperium v3.52             24 July 1992               Sysop Documentation  ______________                                        ___________________
  65.  
  66.  
  67.  
  68.   Registration
  69.  
  70.  
  71.     The software in this package is a demonstration version of Imperium. The
  72.   game is completely functional but it will only allow games to run for four
  73.   weeks. No time bombs, warning sirens, or deleted files, any games over 30
  74.   days old will simply cease to cycle. If the game works well on your BBS and
  75.   your callers enjoy playing Imperium, then please register it. Any games that
  76.   were held up by the registration timeout can be resumed by placing the key
  77.   file in the directory that the game is running from.
  78.  
  79.     Registration is only $20 and it gets you the current version of Imperium;
  80.   support and assistance (beyond basic installation help) is an additional
  81.   $10/year and gives you access to all updates and beta-codes as they become
  82.   available, as well as access to the Imperium Support Conference and second
  83.   node on the Castle of the Four Winds BBS.
  84.  
  85.     If this sounds like a great deal to you, please fill out the attached order
  86.   form (Appendix D) and make your check or money order (in US Funds only,
  87.   please) payable to:
  88.  
  89.                    Search IV
  90.                    2215-1 Dublin Lane
  91.                    Diamond Bar, Ca  91765
  92.  
  93.     It generally takes us about 2-3 weeks to process an order and get a disk
  94.   out in the US Mail (Unless otherwise requested all disks mailed out will be
  95.   360k 5¼" media). You can, however, download your Imperium key file from the
  96.   Castle of the Four Winds. We recommend that you call when you mail the
  97.   registration and let us know to post your key file. Your key file will then
  98.   be made available as soon as we receive the registration fee. If you have a
  99.   VNet, FIDO, or RBBS Net address, please notify us of it and if you have no
  100.   objections we'll file-send the key file to you directly.
  101.  
  102.  
  103.   Disclaimer
  104.  
  105.     IMPERIUM is distributed in an as-is condition. There are no warranties
  106.   either expressed or implied. By setting up and running IMPERIUM, you are
  107.   acknowledging that any damage that may occur by the operation of this program
  108.   (physical or monetary) does not make Search IV, Christopher King, Michael
  109.   Bandoian, The Castle of the Four Winds, or The Archivist's Scroll liable for
  110.   anything more than replacing the Imperium software.
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.                                       - 2 -
  125.  
  126.  
  127.  
  128.   Imperium v3.52             24 July 1992               Sysop Documentation  ______________                                        ___________________
  129.  
  130.  
  131.   Installation
  132.  
  133.  
  134.     De-arc the IMPERIUM archive into the sub-directory that you plan to have
  135.   the game run out of; the program does not require any special naming
  136.   conventions with regard to drive or path names. The most basic setup for
  137.   the game simply involves typing IMPINIT, from the DOS prompt. This will
  138.   cause all data/map/communication/result files associated with previous
  139.   games to be deleted and a new map and data files will be generated.  When
  140.   this process has completed (3-5 minutes) the game will be ready to run.
  141.  
  142.  
  143.     ImpInit requires the file CITYNAME.DAT in order function properly and
  144.   will create the following files:
  145.  
  146.        Imperium.Sys - Imperium configuration and system data  [binary]
  147.        ImpCity.Dat  - Imperium City data                      [binary]
  148.        ImpPlay.Dat  - Imperium Player data                    [binary]
  149.        ImpMap.000   - Imperium master map file                [binary]
  150.        City.Out     - List of cities created                   [text]
  151.        Map.Out      - Text file version of Map file.           [text]
  152.  
  153.     The Sysop has several ways of controlling the way the setup and play of
  154.   the game; the Imperium configuration can be altered to affect the
  155.   characteristics of the units, the vulnerability of cities and forces, and
  156.   the reports that are generated; the type of map that is created by the
  157.   program can be controlled via command line parameters to ImpInit; and
  158.   custom maps can be created and used. Each of these ways is discussed in
  159.   greater detail in the following sections.
  160.  
  161.     The most basic way for the Sysop to control the setup of the game, is by
  162.   altering the Imperium configuration file (IMPERIUM.CFG). The format of this
  163.   file is given in Appendix A. It is a ascii text file that can be edited with
  164.   any simple line editor, by changing the values in this file the Sysop can
  165.   control the probability of successful attacks against enemy units, enemy
  166.   cities, and uncontrolled cities; the score file format and content can be
  167.   specified; the warhead types and power can also be specified; as can the name
  168.   of the game world. By using ImpUtil the sysop can also fully configure the
  169.   unit set (unit names, symbols, costs, movement, special functions, et al) and
  170.   specify each player's starting forces, however, it is recommended that
  171.   players only start with ships in customized gamemaps, while players are (more
  172.   or less) guaranteed to start out with port cities on a randomly initialized
  173.   map there is no way determining if the ports are really viable for ship
  174.   traffic.
  175.  
  176.     New with the 3.49+ releases is the ability for the sysop to actually vary
  177.   the size of the playing map from as small as 25x25 up to 650x650, depending
  178.   on the available RAM. To calculate the memory needed for a given map size,
  179.   just multiply the x size by the y size (for a 450x900 map this work out to
  180.   405k). ImpInit consumes about 130k so if there is 560k free before ImpInit
  181.   runs that would leave 430k free for generating the map.
  182.  
  183.     In this release the ImpInit program has been completely redone (again),
  184.   Rivers are now created as shallow water, the percentage of land is specified
  185.   instead of the number of land masses, the land that is created tends to look
  186.   quite a bit more realistic, and the sysop can specify how close the starting
  187.   players can be to each other.  A substantial speed increase is also present.
  188.                                       - 3 -
  189.  
  190.  
  191.  
  192.   Imperium v3.52             24 July 1992               Sysop Documentation  ______________                                        ___________________
  193.  
  194.   A much improved error checking routine has been added to better space the
  195.   starting players cities and the program will only abort if the program is
  196.   unable to place the player cities, aborting the run after fifty tries.  A
  197.   MAP.OUT file however will always be written, therefore you can edit map.out
  198.   adding cities and run it through again using the /E parameter.  Starting
  199.   Player cities in Graphics mode are now displayed very prominently for easier
  200.   map checking.
  201.  
  202.        ImpInit Command Line Options:
  203.  
  204.           /G   -   Graphics on.
  205.                    ImpInit will display the map as it is created.
  206.                    Very useful for examining the playability of a
  207.                    map. EGA & VGA systems only. [Default Off]
  208.  
  209.           /L   -   Land percentage.
  210.                    Determines the percentage of the map that ImpInit
  211.                    will make into land. Values less than 30 will
  212.                    produce maps that consist of a large ocean with
  213.                    islands. Values greater than 65 will create maps
  214.                    with large continents and several potentially
  215.                    separate seas and lakes. Values less than 10 may
  216.                    not initialize properly and are not recommended.
  217.                    [Default 50]
  218.  
  219.           /R   -   Rivers
  220.                    Determines the number of river branches that
  221.                    will be created.  Rivers are started only on
  222.                    land and continue towards a large water mass
  223.                    or the edge of the world whereupon they stop.
  224.                    If a river intersects another river already
  225.                    in place it stops forming an upstream branch.
  226.                    There is a slight chance of a river looping
  227.                    and connecting itself.
  228.                    [Default 0]
  229.  
  230.  
  231.           /M   -   Mountains.
  232.                    Determines the number of mountain ranges that
  233.                    will be created. Mountains are created only on
  234.                    land, and there is no checking to make certain
  235.                    that cities are not locked in. The value for
  236.                    this option should be about equal to the Land
  237.                    mass value.
  238.                    [Default 0]
  239.  
  240.           /S  -    Swamps.
  241.                    Determines the number of swamps and marshes that
  242.                    will be created. Swamps are created only on land
  243.                    and only near water or rivers. The value for
  244.                    this option can be fairly high (up to double the
  245.                    land value) but not too high or ImpInit may have
  246.                    difficulty placing the cities on the map.
  247.                    [Default 0]
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.                                       - 4 -
  253.  
  254.  
  255.  
  256.   Imperium v3.52             24 July 1992               Sysop Documentation  ______________                                        ___________________
  257.  
  258.           /F  -    Forests.
  259.                    Determines the number of forests and wooded areas that
  260.                    will be created. Forests are created only on land
  261.                    and will tend to follow along mountain ranges and
  262.                    rivers. The value for this option can also be set high
  263.                    relative to the land value, depending on how large you
  264.                    want the forests to be.
  265.                    [Default 0]
  266.  
  267.           /D  -    Deserts.
  268.                    Determines the number of deserts that will be created.
  269.                    Deserts are created only on land and will tend to avoid
  270.                    swamps, forests, and deep water.
  271.                    [Default 0]
  272.  
  273.           /J  -    Jungles.
  274.                    Determines the number of jungles and rain forests that
  275.                    will be created. Jungles are created only on land
  276.                    and only in the region surrounding 'equator' of the map.
  277.                    They will tend to follow along swamps and rivers and other
  278.                    bodies of water.
  279.                    [Default 0]
  280.  
  281.           /I   -   Ice cap percentage.
  282.                    Determines the percentage of the map that ImpInit
  283.                    will turn into polar regions. Values around 25% will
  284.                    produce maps with 'earthlike' poles, values around
  285.                    50% will create maps will create a global ice age, which
  286.                    may or may not have contiguous seas and oceans.
  287.                    Values greater than 60 may not leave enough room to place
  288.                    cities and aren't generally recommended.
  289.                    [Default 0]
  290.  
  291.           /X   -   Change Maximum Land mass radius.
  292.                    This parameter allows you to change the maximum size
  293.                    of each individual land mass created.  Values
  294.                    over 50 equal 50, and values less than minimum
  295.                    radius = minimum radius.
  296.                    [Default 20]
  297.  
  298.           /Y   -   Change Minimum Land mass radius.
  299.                    This parameter allows you to change the minimum size
  300.                    of each individual land mass created. Values
  301.                    less than 3 equal 3 and values greater than maximum
  302.                    radius = maximum radius.
  303.                    [Default 5]
  304.  
  305.           /E   -   External Map.
  306.                    Determines whether or not the game map should be
  307.                    created by ImpInit or read in from an external
  308.                    file. The format of the input file is discussed
  309.                    in the next section. The form of the option is
  310.                    /E<file name>. (i.e. /EInput.Map).
  311.                    [Default None]
  312.  
  313.  
  314.  
  315.  
  316.                                       - 5 -
  317.  
  318.  
  319.  
  320.   Imperium v3.52             24 July 1992               Sysop Documentation  ______________                                        ___________________
  321.  
  322.           /C   -   External Cities.
  323.                    Determines whether or not ImpInit random generates
  324.                    the city locations & names or if they are read in
  325.                    from an external file. The format of the input file
  326.                    is "CityName   X  Y" where the city name can be up
  327.                    to 20 characters long.  The form of the option is
  328.                    /C<file name> (i.e. /CInput.Cty).
  329.                    [Default None]
  330.  
  331.           /U   -   External Unit Type Definitions.
  332.                    Determines whether or not ImpInit uses the default
  333.                    unit types & characteristics or if they are read in
  334.                    from an external file. The format of the input file
  335.                    is probably more complicated than the average person
  336.                    wants to deal with; fortunately, this file can be
  337.                    generated by using the unit editor in ImpUtil to create
  338.                    the desired unit set and then pressing F10 to create
  339.                    UnitInfo.Txt. The form of the option is /U<filename>
  340.                    (i.e. /UInput.Unt).
  341.                    [Default None]
  342.  
  343.           /T   -   External Unit Terrain Data.
  344.                    Determines whether or not ImpInit uses the default
  345.                    unit terrain movement values or if they are read in
  346.                    from an external file. The format of this input file
  347.                    is also something best left for ImpUtil to generate
  348.                    by pressing F10 while editting the terrain table. The
  349.                    form of the option is /T<filename> (i.e. /TInput.Ter).
  350.                    [Default None]
  351.  
  352.   Samples:
  353.  
  354.            Impinit /G /L60 /R20 /M20 /S20
  355.                   Fairly standard land campaign may or may not have
  356.                   a continuous ocean.
  357.  
  358.            Impinit /G /L20 /R20 /M20 /S25 /V10 /X7 /Y3
  359.                   A definite Island campaign.
  360.  
  361.            Impinit /EDune.Map /CDune.Cty
  362.                   Note that only the /C, /U, and /T options can be used
  363.                   with /E.
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380.                                       - 6 -
  381.  
  382.  
  383.  
  384.   Imperium v3.52             24 July 1992               Sysop Documentation  ______________                                        ___________________
  385.  
  386.   External Map Files
  387.  
  388.     The sysop also has the power to create custom maps for IMPERIUM. The map
  389.   file dimensions must agree with the map dimensions specified in the
  390.   Imperium.Cfg file; depending on the amount of free RAM availible when ImpInit
  391.   runs it is possible to create maps as large as 650x650. The characters that
  392.   can be used in the making the map are:
  393.  
  394.        [.]  -  Deep Water                 [~]  -  Low Hills
  395.        [+]  -  Land                       [?]  -  Forests
  396.        [^]  -  Mountains                  [)]  -  Desert
  397.        [=]  -  Swamps                     [#]  -  Tundra
  398.        [:]  -  Ice                        [&]  -  Jungles
  399.        [@]  -  Sand Dunes                 [V]  -  Volcano
  400.        [,]  -  Rivers/Coastal Water       [-]  -  Lava Flows
  401.  
  402.     In this current version of IMPERIUM, the Sysop can choose to place all,
  403.   some, or none of the cities in the map file. It is important to note however
  404.   that if any cities are specified, the starting cities for the players MUST be
  405.   specified using the characters '1'..'0' and 'A' through 'V' (Depending on the
  406.   maximum number of players specified in the Imperium.Cfg file). Any other
  407.   cities can be placed using any of the following characters [*,O,o,X,x].
  408.  
  409.  
  410.  
  411.  
  412.  
  413.  
  414.  
  415.  
  416.  
  417.  
  418.  
  419.  
  420.  
  421.  
  422.  
  423.  
  424.  
  425.  
  426.  
  427.  
  428.  
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433.  
  434.  
  435.  
  436.  
  437.  
  438.  
  439.  
  440.  
  441.  
  442.  
  443.  
  444.                                       - 7 -
  445.  
  446.  
  447.  
  448.   Imperium v3.52             24 July 1992               Sysop Documentation  ______________                                        ___________________
  449.  
  450.   Running Imperium
  451.  
  452.     Included in the IMPERIUM archive is an example batch file for bringing up
  453.   IMPERIUM under PCBoard. There are several requirements for running
  454.   IMPERIUM:
  455.              [*]  A PC-AT or clone. The door could probably be run
  456.                   from an XT if the clock speed was turbo'd to at least
  457.                   10 Mhz. Anything slower than 10 Mhz and your callers
  458.                   are going to die of boredom during the screen updates.
  459.  
  460.              [*]  640k of memory...for a full 30 player setup. The number
  461.                   of players that can participate in the game is a direct
  462.                   function of the amount of available machine memory. At
  463.                   this time Imperium does not support EMS.
  464.  
  465.              [*]  500k - 35M of disk space. This factor depends on a number
  466.                   of things; such as the number of players and how 'inter-
  467.                   active' they are...the major factor in the amount of disk
  468.                   space necessary is the size of the map. A 100x100 game map
  469.                   will use up 30k per player, a 250x250 map will consume 187k
  470.                   per player, and a 650x650 map would use up over 1.2M per
  471.                   player. IMPERIUM makes no checks for disk space.
  472.  
  473.   This would also seem to be the appropriate place to mention that Imperium
  474.   handles ComPort I/O in one of two manners; either through the use of internal
  475.   asynchronous communications routines or through calls to a fossil
  476.   communications driver. As of this release there is only one integrated
  477.   version of Imperium; it will detect the presence of a fossil driver and
  478.   utilize it if found, otherwise it will revert back to it's internal i/o
  479.   code. The internal I/O routines should be fine for most BBS's that run at
  480.   baud rates of 9600 or less. If your system runs at a higher speed or utilizes
  481.   locked baud rates to improve your users' data throughput then you need to use
  482.   an external fossil driver along with Imperium (Imperium has been successfully
  483.   tested with X00, BNU, and OpusComm).
  484.  
  485.  
  486.      Getting back to the more pressing matters at hand, running IMPERIUM.
  487.   IMPERIUM takes two command line parameters. The first is the path to the
  488.   BBS control file and the second is the type of control file that is being
  489.   used. The general form for the command line is:
  490.  
  491.        Imperium <Path> <BBS Type> <Node Number>
  492.  
  493.      Where BBS Type is one of the following:
  494.        14 - PCBoard.Sys v14.xx file
  495.        12 - PCBoard.Sys v12.xx file
  496.        WC - WildCat CallInfo.BBS file
  497.        CT - WWIV Chain.Txt file
  498.        DS - Door.Sys file
  499.        DD - DorInfo#.Def file (RBBS format)
  500.  
  501.   For example:
  502.  
  503.      C> IMPERIUM D:\PCB14\ 14   <-- Get PCBoard.Sys version 14 from D:\PCB14\
  504.  
  505.      C> IMPERIUM .\ DS          <-- Get Door.Sys from the current directory
  506.  
  507.      C> IMPERIUM F:\RBBS\ DD 2  <-- Get DorInfo2.Def from F:\RBBS\ directory
  508.                                       - 8 -
  509.  
  510.  
  511.  
  512.   Imperium v3.52             24 July 1992               Sysop Documentation  ______________                                        ___________________
  513.  
  514.  
  515.    IMPERIUM can be run in local mode, by entering either:
  516.  
  517.      C> IMPERIUM          - or -      C> IMPERIUM LOCAL
  518.  
  519.    The program will then prompt the user for his/her name.
  520.  
  521.    The following is a copy of the batch file that we at the Castle of the
  522.   Four Winds use to run IMPERIUM:
  523.  
  524.           c:
  525.           cd \doors\Imperium
  526.           Imperium D:\Pcb14\ 14
  527.           d:
  528.           cd \pcb14
  529.           board
  530.  
  531.  
  532.  
  533.   Midnight Event
  534.  
  535.     IMPERIUM must be cycled every night, in order for movement counters to be
  536.   reset, new units constructed, revolts enacted, bulletins generated, etc.
  537.   The program that does this is called IMPCYCLE. No command line parameters
  538.   are necessary. If the configuration file specifies that bulletins are to be
  539.   generated then the files IMPRIUM.RPT and IMPRIUMG.RPT will be created. The
  540.   following is an example of what to include in the EVENT.SYS file.
  541.  
  542.         CD \Doors\Imperium
  543.         ImpCycle
  544.         Copy Imprium.Rpt D:\PCB14\Games\GBLT8
  545.         Copy ImpriumG.Rpt D:\PCB14\Games\BLT8G
  546.  
  547.  
  548.  
  549.   Sysop Functions
  550.  
  551.     Function    Activating Key     Description
  552.     Snoop          F-key 8         Pressing this key toggles the Sysop
  553.                                    Snoop on & off. When the   snoop
  554.                                    is off, a screen displaying who is
  555.                                    playing  and how long they've been on is
  556.                                    shown.
  557.  
  558.     Eject          F-key 9         Pressing this key immediately causes
  559.                                    Imperium to shut down, save off all
  560.                                    player files and return the user to
  561.                                    the BBS.
  562.  
  563.     Chat           F-key 10        Pressing F10 causes Imperium to enter
  564.                                    a full screen sysop chat mode. The sysop
  565.                                    and user can type back and forth inter-
  566.                                    actively. The screen does not scroll but
  567.                                    rather returns to the top after the screen
  568.                                    fills. To exit chat mode, press the ESC
  569.                                    key, this causes Imperium to restore the
  570.                                    users screen (monochromatically), and re-
  571.                                    turn to whatever it was performing.
  572.                                       - 9 -
  573.  
  574.  
  575.  
  576.   Imperium v3.52             24 July 1992               Sysop Documentation  ______________                                        ___________________
  577.  
  578.  
  579.   Sysop Utilities
  580.  
  581.     Distributed with the Imperium door program is a sysop utility program
  582.   called, ImpUtil. This program is a much reworked and rewritten
  583.   version of the original ImpUtil; there are still some functions that need
  584.   implementation but for the most part the program is complete. The user
  585.   interface has been redone into a pulldown menu format (sorry, mouse support
  586.   is spasmodic). Anyway, just about all the game data and parameters are
  587.   modifiable through this program.
  588.  
  589.     The ImpUtil opening screen looks like the following:
  590.  
  591.   +--------------------------------------------------------------------+
  592.   |      System       Players       Cities       Units      Maps       |
  593.   |                                                                    |
  594.   |                                                                    |
  595.   |                                                                    |
  596.   |                  Imperium Sysop Utility Program                    |
  597.   |                                                                    |
  598.   |                          Version 3.52                              |
  599.   |                                                                    |
  600.   |                                                                    |
  601.   |                                                                    |
  602.   |                                                                    |
  603.   |--------------------------------------------------------------------|
  604.   |     Select Highlighted Letter                    Alt-X to Exit     |
  605.   +--------------------------------------------------------------------+
  606.  
  607.   ImpUtil Functions
  608.  
  609.   1.  System  - All the game level system parameters are modifiable through
  610.                 this function; the submenu looks like:
  611.                    +---------------+
  612.                    |Bulletin       |
  613.                    |Info           |
  614.                    |MaxPlayers     |
  615.                    |pK Values      |
  616.                    |Strat Forces   |
  617.                    |Game Toggles   |
  618.                    |Starting Forces|
  619.                    +---------------+
  620.  
  621.                 ... Bulletin brings up another submenu that allows all of
  622.                     the bulletin functions to be altered.
  623.                 ... Info displays all the basic system level game parameters:
  624.                     Current day; Number of Players; Number of free cities,
  625.                     etc.
  626.                 ... MaxPlayers allows the maximum number of players allowed in
  627.                     the game to be altered.
  628.                 ... pK Values allows editing of the probability of kill
  629.                     values.
  630.  
  631.  
  632.  
  633.  
  634.  
  635.  
  636.                                      - 10 -
  637.  
  638.  
  639.  
  640.   Imperium v3.52             24 July 1992               Sysop Documentation  ______________                                        ___________________
  641.  
  642.                 ... Strat Forces allows the sysop to define the four warhead
  643.                     types that will be used by cruise missiles in the game.
  644.                     The parameters that are edited are:
  645.                         a) Radius of effect. Fairly obvious, this value
  646.                            specified how much territory a warhead will damage.
  647.                            This region is 'rounded' on the map, rather than
  648.                            square.
  649.                         b) Damage class. This value is the specifies the
  650.                            'type' of warhead. There are eight classes (0..7)
  651.                            which are explicitly defined in appendix B. The
  652.                            damage gets worse from 0 (conventional) to 7
  653.                            (dirty fusion).
  654.                         c) Probability of dissipation/expansion. Only
  655.                            applicable for chemical and biological warheads.
  656.                            Chemical effects will dissipate over time.
  657.                            Biological effects will spread. This parameter
  658.                            governs how quickly.
  659.  
  660.                 ... Game Toggles allow various switches that affect the      
  661.                        type of game being played to be toggled. The switches
  662.                        are as follows:
  663.                            a) Sysop Snoop. This switch toggles the sysop's
  664.                               ability to see the games being played. If the
  665.                               snoop is off then the sysop sees the same thing
  666.                               that the players do; if it is on then all the
  667.                               sysop sees is a screen that identifies the player
  668.                               and the time that the opened the door. Currently
  669.                               there are some conflicts between the sysop snoop
  670.                               and the inter-player communications, for the time
  671.                               being it is recommended that the snoop be set on.
  672.                            b) Advanced Game. This switch toggles whether or not
  673.                               the game will use just the basic terrain set
  674.                               (water, land, mountain, swamp) and basic units
  675.                               (armies, fighters, tanks, destroyers, subs,
  676.                               transports, cruisers, carriers, and battleships)
  677.                               or the advance terrain and units.
  678.                            c) Virtual World. This switch toggles on and off the
  679.                               'edges' of the map. If the Virtual World switch
  680.                               is on then all the map edges will wrap around to
  681.                               the other side, essentially turning the world
  682.                               into a torus. If the switch is off the world will
  683.                               be rectangular plane and the players will not be
  684.                               able to move off the map edges.
  685.                            d) Active Weather. Not currently implemented.
  686.                            e) Seismic Activity. Not currently implemented.
  687.  
  688.                 ... Starting Forces allows the sysop to alter the number of
  689.                        each type of unit that the players get at the start
  690.                        of the game.
  691.  
  692.  
  693.  
  694.  
  695.  
  696.  
  697.  
  698.  
  699.  
  700.                                      - 11 -
  701.  
  702.  
  703.  
  704.   Imperium v3.52             24 July 1992               Sysop Documentation  ______________                                        ___________________
  705.  
  706.   2.  Players - Use the arrow keys to select the empire to edit. The page
  707.                 up/down keys will also move you through each Empire after
  708.                 you have made the initial selection; the home/end keys will
  709.                 go to the first and last empires. Pressing the [E] key will
  710.                 put the program into edit mode. The Empire Name field will
  711.                 be highlighted initially; use the up/down arrows to move
  712.                 between this field and the Player Name. Press Enter to change
  713.                 the names. To edit the units press the [Tab] key after
  714.                 entering edit mode, use the up & down arrows to select the
  715.                 unit to edit and press [E] again to change characteristics of
  716.                 the unit or press [A] to add a new unit to the players forces.
  717.  
  718.   3.  Cities  - The city editor submenu looks like the following:
  719.                    +----------+
  720.                    |Empire    |
  721.                    |Goto      |
  722.                    |Name      |
  723.                    |Production|
  724.                    +----------+
  725.  
  726.                  ... Empire allows the sysop to selectively edit only the
  727.                      cities of a given Empire.
  728.                  ... Goto a specific city (number) and start editing from
  729.                      there.
  730.                  ... Name will ask and search for a specified city name.
  731.                  ... Production allows the sysop to selectively edit only the
  732.                      cities that are producing the specified unit.
  733.  
  734.   4.  Units   - The unit type editor submenu looks like this:
  735.                    +--------------------+
  736.                    |Unit Characteristics|
  737.                    |Terrain Table       |
  738.                    +--------------------+
  739.  
  740.                  ... Unit Charactertics: All of the characteristics of each
  741.                      unit class are editable through this function. Use the
  742.                      arrow keys to move from unit type to unit type and from
  743.                      field to field. Use page up and page down to go between
  744.                      pages of unit types (two types are displayed per page).
  745.                      For more info see appendix C on editting unit types.
  746.                  ... Terrain Table: This function allows the sysop to control
  747.                      what types of terrain each unit type can enter, in future
  748.                      versions it will reflect the 'number of moves' crossing
  749.                      each terrain type will take. At the moment a non-zero
  750.                      value means that a unit can enter the terrain only if it
  751.                      has at least that many movement points remaining, a zero
  752.                      means that the terrain is not enterable. In this way tanks
  753.                      can be restricted from entering forests or jungles, armies
  754.                      could be made to walk on water, and all sorts of fun
  755.                      things. New with this release, if the values entered in
  756.                      the table are negative then units entering that terrain
  757.                      have an X*10% chance of taking damage every time they
  758.                      cross that terrain type (eg. tanks potentially taking
  759.                      damage moving through swamps, armies fording rivers, ships
  760.                      sailing into shallow water, etc).
  761.  
  762.  
  763.  
  764.                                      - 12 -
  765.  
  766.  
  767.  
  768.   Imperium v3.52             24 July 1992               Sysop Documentation  ______________                                        ___________________
  769.  
  770.   5.  Maps    - This menu combines the graphics map view function with the
  771.                 map editor and dump to text file option.
  772.  
  773.                    +------+
  774.                    | View | >>-----> +------------+
  775.                    | Edit |          | Master     |
  776.                    | Dump |          | Starting   |
  777.                    +------+          | Empire     |
  778.                                      | Production |
  779.                                      | Forces     |
  780.                                      | Territory  |
  781.                                      | ABM        |
  782.                                      +------------+
  783.  
  784.                 ... The view function brings up a really sharp high-res
  785.                     graphics view (EGA/VGA) of the map type selected. All the
  786.                     functions display the master map, with the lower three
  787.                     overlaying a view of either the empire's map, what the
  788.                     cities are producing, the forces currently out there, the
  789.                     territory "owned" by all the players, or the active ABM
  790.                     defenses.
  791.  
  792.                 ... The edit function brings up a full screen map editor that
  793.                     works very much like the normal Imperium edit function.
  794.                     All the terrain is editable, nuke/chem/bio effects & their
  795.                     strengths can be added, cities can be added & moved.
  796.  
  797.                 ... The dump map option, takes the current map and writes it
  798.                     out to a text file named Map.Out.
  799.  
  800.  
  801.  
  802.  
  803.  
  804.  
  805.  
  806.  
  807.  
  808.  
  809.  
  810.  
  811.  
  812.  
  813.  
  814.  
  815.  
  816.  
  817.  
  818.  
  819.  
  820.  
  821.  
  822.  
  823.  
  824.  
  825.  
  826.  
  827.  
  828.                                      - 13 -
  829.  
  830.  
  831.  
  832.   Imperium v3.52             24 July 1992               Sysop Documentation  ______________                                        ___________________
  833.  
  834.  
  835.   Known Bugs & Anomalies
  836.  
  837.   [*]  The non-fossil communication routines do not properly handle locked baud
  838.        rates. Always make certain that a fossil driver is loaded before running
  839.        Imperium with a locked baud.
  840.   [*]  Typing ahead on systems using fossils, can potentially cause Imperium to
  841.        lock up. This has only been noted with the X00 & BNU drivers to date.
  842.   [*]  Satellites can't be steered.
  843.   [*]  ImpUtil Player Add/Delete functions not implemented.
  844.   [*]  ImpUtil map displays don't preserve the aspect ratio properly anymore.
  845.   [*]  Conventional cruise missile warheads don't function.
  846.   [*]  Mouse support in ImpUtil only partially working.
  847.   [*]  Results will sometimes display the incorrect cities when reporting new
  848.        builds.
  849.   [*]  AA type units will give report odd results when in auto-defense mode.
  850.   [*]  Player documentation doesn't reflect editable unit types
  851.  
  852.  
  853.  
  854.  
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.  
  863.  
  864.  
  865.  
  866.  
  867.  
  868.  
  869.  
  870.  
  871.  
  872.  
  873.  
  874.  
  875.  
  876.  
  877.  
  878.  
  879.  
  880.  
  881.  
  882.  
  883.  
  884.  
  885.  
  886.  
  887.  
  888.  
  889.  
  890.  
  891.  
  892.                                      - 14 -
  893.  
  894.  
  895.  
  896.   Imperium v3.52             24 July 1992               Sysop Documentation  ______________                                        ___________________
  897.  
  898.  
  899.   Credits
  900.  
  901.     The IMPERIUM program was written in Turbo Pascal 6.0 by Christopher King
  902.   and Mike Bandoian under the auspices of Search IV. The program has been alpha
  903.   & beta tested on the Castle of the Four Winds BBS in Diamond Bar, Ca and all
  904.   requests for support and registration of this program should be directed to:
  905.  
  906.                             Search IV
  907.                             attn: Christopher King
  908.                             2215-1 Dublin Lane
  909.                             Diamond Bar, Ca 91765
  910.  
  911.                         or electronic mail can be left on
  912.  
  913.            Castle of the Four Winds            The Archivist's Scroll
  914.                 (714) 860-3213                      (714) 996-0805
  915.  
  916.                    8:911/202         RBBS Net          8:911/203
  917.                    1:103/315         Fido Net          1:103/338
  918.                   45:512/102          V-Net           45:512/101
  919.  
  920.                              or on CompuServe to ID:
  921.                                    74017, 1665
  922.  
  923.               Expect a 1-2 week delay on Compuserve Communications.
  924.                   The online costs have driven us down to about
  925.                        two to three times online a month.
  926.  
  927.  
  928.  
  929.  
  930.  
  931.  
  932.  
  933.  
  934.  
  935.  
  936.  
  937.  
  938.  
  939.  
  940.  
  941.  
  942.  
  943.  
  944.  
  945.  
  946.  
  947.  
  948.  
  949.  
  950.  
  951.  
  952.  
  953.  
  954.  
  955.  
  956.                                      - 15 -
  957.  
  958.  
  959.  
  960.   Imperium v3.52             24 July 1992               Sysop Documentation  ______________                                        ___________________
  961.  
  962.  
  963.   Closing Kudos
  964.  
  965.      Many thanks to the following people:
  966.  
  967.   Mike Bandoian, for putting in  half the thought, effort, and programming
  968.   time to make this new version into a reality.
  969.  
  970.   Carl Evans, Sysop of the Warboard, for his feedback and tolerance of a
  971.   novice door writer.
  972.  
  973.   Frank Koenig, for giving me the push to actually write the program.
  974.  
  975.   Jim Beveridge, for giving me a lot of valuable feedback and background
  976.   info on the original game of Empire.
  977.  
  978.   Kevin Porter, for writing the fossil interface and supplying suggestions
  979.   and improvements for higher performance machines. And for providing me with
  980.   a lot of help in tracking down the vicious memory mites and range worms.
  981.  
  982.   Tom Hazel, for allowing me to use his sorting algorithm to greatly improve
  983.   the speed of the unit sorts.
  984.  
  985.   Eric Hubbard, for saying that the graphics map display code was way to slow
  986.   and then writing code to prove it.
  987.  
  988.   Michael Williams for a lot of help with improving the code logic to improve
  989.   the execution speed and keep down the executable size.
  990.  
  991.   Jonathan Roberson and Brendan King for the suffering through the pains of
  992.   alpha testing all the horrible incarnations that ImpTerm went through. It
  993.   wouldn't have made it without them.
  994.  
  995.   Rob Teoh, Wayne Shaw, Shelby & Tracy Noonan, Scott Roth and Gary Bush for all
  996.   the suggestions on ways to improve the game, the user interface, and just
  997.   about everything else.
  998.  
  999.   The residents of the Castle of the Four Winds for their extreme
  1000.   tolerance during the alpha & beta testing of the door; for putting
  1001.   up with all those unfinished games.
  1002.  
  1003.   And most especially, extreme thanks are due to Sheila King for all
  1004.   the help, support, and Mountain Dew that it took to put this all
  1005.   together.
  1006.  
  1007.  
  1008.  
  1009.  
  1010.  
  1011.  
  1012.  
  1013.  
  1014.  
  1015.  
  1016.  
  1017.  
  1018.  
  1019.  
  1020.                                      - 16 -
  1021.  
  1022.  
  1023.  
  1024.   Imperium v3.52             24 July 1992               Sysop Documentation  ______________                                        ___________________
  1025.  
  1026.  
  1027.   Appendix A
  1028.  
  1029.   Imperium Configuration File
  1030.  
  1031.     The sysop has the power to alter the IMPERIUM configuration file,
  1032.   Imperium.Cfg. This file controls a large number of key factors to the
  1033.   game, including:
  1034.  
  1035.   [*] Maximum number of players. How many people can
  1036.   participate in the game at any given time. Defaults to 15,
  1037.   but for sysops with more memory constrained systems the
  1038.   number of players can be set lower.
  1039.  
  1040.   [*] Bulletin report generation. How much information is displayed
  1041.   by the report, how it is to be ranked, and whether or not a
  1042.   color report is to be generated.
  1043.  
  1044.   [*] Probability of Kill (pK) values. What percent chance of
  1045.   failure does an army have when attacking an unowned city, an
  1046.   enemy city, or do units have when attacking enemy units.
  1047.  
  1048.  
  1049.     The configuration file is a sequential ascii text file that can be
  1050.   modified with any standard text editor. The format of the file is of
  1051.   critical importance. It is recommended that any changes be made to a
  1052.   copy of the file that comes with the IMPERIUM archive. In the event
  1053.   that this file is not in the archive or that is somehow was damaged or
  1054.   destroyed. The IMPERIUM.CFG file format is as follows.
  1055.  
  1056.     Lines  1- 5 : Header information, non-critical.
  1057.  
  1058.     Line   6    : Width of the Map (Must be a multiple of 25)
  1059.     Line   7    : Height of the Map (Must also be a multiple of 25)
  1060.     Line   8    : Minimum distance between starting players
  1061.     Line   9    : Maximum number of players allowed in the game
  1062.     Line  10    : Initial number of cities on the map
  1063.     Line  11    : Sysop Snoop Default
  1064.  
  1065.     Line  12    : blank delimiter line
  1066.  
  1067.     Lines 13-19 : Bulletin generator controls
  1068.     Line  13    : Bulletin On (1) / Off (0)
  1069.     Line  14    : Bulletin Ranking by Cities (1) by Forces (2) by Score (3)
  1070.     Line  15    : Display users name:    Yes (1) / No (0)
  1071.     Line  16    : Display total cities : Yes (1) / No (0)
  1072.     Line  17    : Display total forces : Specific (2) / General (1) / No (0)
  1073.     Line  18    : Display score        : Yes (1) / No (0)
  1074.     Line  19    : Generate color report: Yes (1) / No (0)
  1075.  
  1076.     Lines 20-22 : pK information
  1077.     Line  20    : percent chance of failure of an attack on an enemy city
  1078.     Line  21    : percent chance of failure of an attack on a free city
  1079.     Line  22    : percent chance of failure of a force on force attack
  1080.  
  1081.     Line  23    : Number of days (and units) it takes to build a city.
  1082.  
  1083.     Line  24    : blank delimiter line
  1084.                                      - 17 -
  1085.  
  1086.  
  1087.  
  1088.   Imperium v3.52             24 July 1992               Sysop Documentation  ______________                                        ___________________
  1089.  
  1090.  
  1091.     Lines 25-29 : Game Toggles
  1092.     Line  25    : Basic/Advanced Terrain type toggle (0=Basic, 1=Advanced)
  1093.     Line  26    : Virtual Map Edges                  (0=No wrap 1=Virtual)
  1094.     Line  27    : Weather Effects                    (not implemented)
  1095.     Line  28    : Seismic Effects                    (not implemented)
  1096.     Line  29    : Seismic Strength                   (not implemented)
  1097.  
  1098.     Line  30    : blank delimiter line
  1099.  
  1100.     Lines 31-45 : Warhead Definitions 
  1101.  
  1102.     Lines 31-33 : Class I Warhead Configuration
  1103.     Line  31    : Radius of Effect
  1104.     Line  32    : Type of warhead
  1105.     Line  33    : Expansion/Dissipation Rate
  1106.  
  1107.     Line  34    : blank delimiter line
  1108.  
  1109.     Lines 35-37 : Class II Warhead Configuration
  1110.     Line  35    : Radius of Effect
  1111.     Line  36    : Type of warhead
  1112.     Line  37    : Expansion/Dissipation Rate
  1113.  
  1114.     Line  38    : blank delimiter line
  1115.  
  1116.     Lines 39-41 : Class III Warhead Configuration
  1117.     Line  39    : Radius of Effect
  1118.     Line  40    : Type of warhead
  1119.     Line  41    : Expansion/Dissipation Rate
  1120.  
  1121.     Line  42    : blank delimiter line
  1122.  
  1123.     Lines 43-45 : Class IV Warhead Configuration
  1124.     Line  43    : Radius of Effect
  1125.     Line  44    : Type of warhead
  1126.     Line  45    : Expansion/Dissipation Rate
  1127.  
  1128.     Line  46    : blank delimiter line
  1129.  
  1130.     Line  47    : World name (less than 20 characters)
  1131.  
  1132.     Line  48    : blank delimiter line
  1133.  
  1134.  
  1135.  
  1136.  
  1137.  
  1138.  
  1139.  
  1140.  
  1141.  
  1142.  
  1143.  
  1144.  
  1145.  
  1146.  
  1147.  
  1148.                                      - 18 -
  1149.  
  1150.  
  1151.  
  1152.   Imperium v3.52             24 July 1992               Sysop Documentation  ______________                                        ___________________
  1153.  
  1154.  
  1155.  
  1156.   Appendix B
  1157.  
  1158.   Warhead Types:
  1159.  
  1160.      Damage Class   Type            Description
  1161.      ~~~~~~~~~~~~   ~~~~            ~~~~~~~~~~~
  1162.            0        Conventional    Cities and terrain are unaffected, units
  1163.                                     are damaged/destroyed according to the
  1164.                                     strength of the cruise missile unit.
  1165.                                     Only units at the impact location are
  1166.                                     affected
  1167.  
  1168.            1        Neutron Bomb    Cities revert to unowned. Terrain is un-
  1169.                                     changed. All units within the radius are
  1170.                                     destroyed.
  1171.  
  1172.            2        Nerve Gas       Cities revert to unowned. Terrain is
  1173.                                     contaminated. All units in area are
  1174.                                     killed. Units entering the area are
  1175.                                     damaged.
  1176.  
  1177.            3        Simple Bio      Cities revert to unowned. Terrain is
  1178.                                     contaminated. All units in area die.
  1179.                                     Units entering the area are damaged,
  1180.                                     units that leave the area spread the
  1181.                                     contamination.
  1182.  
  1183.            4        Clean Fusion    Cities are destroyed. Territory remains
  1184.                                     unchanged. All units in area annihi-
  1185.                                     lated.
  1186.  
  1187.            5        Toxic Waste     Cities are destroyed. Territory is more
  1188.                                     heavily contaminated. Units in area are
  1189.                                     destroyed. Units entering area are
  1190.                                     damaged.
  1191.  
  1192.            6        Complex Bio     Cities are destroyed. Territory is con-
  1193.                                     taminated. All units in area die. Units
  1194.                                     entering the area are damaged, units
  1195.                                     that leave the area spread the
  1196.                                     contamination.
  1197.  
  1198.            7        Dirty Fission   Cities are destroyed. Territory is laid
  1199.                                     to waste. All units in area die. Units
  1200.                                     entering area die. The effects are perm-
  1201.                                     anent.
  1202.  
  1203.  
  1204.  
  1205.  
  1206.  
  1207.  
  1208.  
  1209.  
  1210.  
  1211.  
  1212.                                      - 19 -
  1213.  
  1214.  
  1215.  
  1216.   Imperium v3.52             24 July 1992               Sysop Documentation  ______________                                        ___________________
  1217.  
  1218.   Appendix B (continued)
  1219.  
  1220.  
  1221.      How to Set the Expansion/Dissipation Rates
  1222.      ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1223.  
  1224.        For the gas & bio warhead classes another field in the configuration
  1225.      file comes into play, the Expansion/Dissipation rate. This value which
  1226.      can range from 0 to 100 will control how quickly gas clouds will dissipate
  1227.      and how quickly plagues will spread. Generally, a value of 0 will cause
  1228.      the secondary effects to clear up by the next day, while a value of 100
  1229.      would cause the effects to either not dissipate at all or expand very
  1230.      rapidly. The following list will give a feel for how various rates will
  1231.      work:
  1232.  
  1233.      Rate                  Gas Warhead                   Bio Warhead
  1234.      ~~~~                  ~~~~~~~~~~~                   ~~~~~~~~~~~
  1235.        0                   Dissipates completely         Dissipates completely
  1236.                            by next day.                  within two days.
  1237.  
  1238.       25                   Dissipates at about 2         Dissipates at about 1
  1239.                            radii units per day.          radius unit per day.
  1240.  
  1241.       50                   Dissipates at about 1         Doesn't dissipate or
  1242.                            radius unit per day.          grow at all.
  1243.  
  1244.       75                   Dissipates at about 1         Grows at about 1
  1245.                            radius unit per 2 days.       radius unit per 2 days
  1246.  
  1247.      100                   Doesn't dissipate at          Grows at about 1
  1248.                            all.                          radius unit per day.
  1249.  
  1250.  
  1251.  
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257.  
  1258.  
  1259.  
  1260.  
  1261.  
  1262.  
  1263.  
  1264.  
  1265.  
  1266.  
  1267.  
  1268.  
  1269.  
  1270.  
  1271.  
  1272.  
  1273.  
  1274.  
  1275.  
  1276.                                      - 20 -
  1277.  
  1278.  
  1279.  
  1280.   Imperium v3.52             24 July 1992               Sysop Documentation  ______________                                        ___________________
  1281.  
  1282.  
  1283.   Appendix C
  1284.  
  1285.   Editting Unit types
  1286.  
  1287.   +---------------------[Unit Characteristics Editor]----------------------+
  1288.   |                                                                        |
  1289.   | (a)  Name         : Army      Fighter   Artillery Submarine Heavy APC  |
  1290.   | (b)  Friend Symbol: A         F         A         S         H          |
  1291.   | (c)  Foe Symbol   : a         f         a         s         h          |
  1292.   | (d)  Class        : Ground    Air       Ground    Sea       Ground     |
  1293.   | (e)  Transports   : None      None      None      None      Ground     |
  1294.   | (f)  Take Cities  : True      False     False     False     False      |
  1295.   | (g)  Submergable  : False     False     False     True      False      |
  1296.   | (h)  Sonar Capable: False     False     True      True      False      |
  1297.   | (i)  Fueled       : False     True      False     False     False      |
  1298.   | (j)  Special      : None      None      Artillery None      None       |
  1299.   | (k)    Sp Range   : n/a       n/a       5         n/a       n/a        |
  1300.   | (l)    Sp Strike  : n/a       n/a       8         n/a       n/a        |
  1301.   | (m)  Movement     : 5         25        15        12        10         |
  1302.   | (n)  Hit Points   : 3         2         6         4         10         |
  1303.   | (o)  Range        : 0         50        0         0         0          |
  1304.   | (p)  Load         : 0         0         10        0         9          |
  1305.   | (q)  Cost         : 4         6         8         10        8          |
  1306.   | (r)  Scan Radius  : 2         5         2         1         2          |
  1307.   | (s)  Strength     : 2         2         4         8         3          |
  1308.   +------------------------------------------------------------------------+
  1309.  
  1310.     What we see above is more or less a sample of what the unit editor screen
  1311.   looks like (in actuality there are only two units displayed per screen). In
  1312.   this section of the documentation we'll describe what all the labels mean,
  1313.   what the possible values are, and what they affect in terms of game play.
  1314.   (Note: Imperium takes the unit stacking from the way that the units are
  1315.   entered in this table. Numbering the units from left to right, first page to
  1316.   last. The lowest numbered unit in a stack is always the one visible to a
  1317.   scan (submerged units aside), and the highest numbered unit is always the
  1318.   first unit in the stack to be attacked). Using the editor is simplistic, to
  1319.   move from field to field use the keypad arrow keys. To change text data, just
  1320.   type the new info over the old. For the other fields just use the + & - keys
  1321.   to change the values and flag settings.
  1322.  
  1323.   (a) Name. What do you want Imperium to call the unit. The name can be up to
  1324.       twenty characters long, though we recomend that you keep it as short as
  1325.       practical.
  1326.  
  1327.   (b) Friend Symbol. This is the character that Imperium will display, in non-
  1328.       graphics mode, for your units and allied units. Convention has generally
  1329.       held that this is an uppercase character while the foe symbol is a lower-
  1330.       case character, you can choose whatever characters suit your fancy though
  1331.       it is good to remember that not all the player's computers will support
  1332.       the PC character set and that non-graphics players need to be able to
  1333.       distinguish between friends and foes.
  1334.  
  1335.   (c) Foe Symbol. This is the character that Imperium will display for
  1336.       unfriendly units. In graphics mode this is the character that will always
  1337.       be displayed for this unit type (the friend/ally/foe distinction coming
  1338.       from the color of the symbol).
  1339.  
  1340.                                      - 21 -
  1341.  
  1342.  
  1343.  
  1344.   Imperium v3.52             24 July 1992               Sysop Documentation  ______________                                        ___________________
  1345.  
  1346.   Appendix C (continued)
  1347.  
  1348.   (d) Class. In general, what kind of terrain does this unit type operate in.
  1349.       There are four possibilites: Ground, Naval, Air, and Space. This may seem
  1350.       like an unnecessary distinction to make since you can define where each
  1351.       unit type can move via the terrain table, but in actuality it does affect
  1352.       more than simply 'where' a unit can move. It affects how the scan algo-
  1353.       rithms determine what terrain the unit can see through/across as follows:
  1354.  
  1355.           Ground Units: Scans are blocked by swamps, mountains, cities, dunes,
  1356.                         hills, forests, jungles, and volcanoes.
  1357.           Naval Units : Are blocked as above, unless they can submerge. In
  1358.                         which case their scans are blocked by everything but
  1359.                         deep and shallow water.
  1360.           Air Units   : Scans are blocked by mountains and volcanoes.
  1361.           Space Units : Scans aren't blocked at by anything.
  1362.  
  1363.       The unit class also allows makes it easier to classify units when it
  1364.       comes time to load them on transports, as we'll mention below.
  1365.  
  1366.   (e) Transports. This defines what type of unit, if any, this unit type can
  1367.       carry. Something to note, this does work recursively. If you define that
  1368.       a ground unit can carry other ground units (like the Heavy Armored
  1369.       Personel Carrier (APC) above) this implies that it can carry other units
  1370.       like itself, unless you've specified that the max hit points for this
  1371.       unit are more than it can carry. The possible values for this field are:
  1372.       None, Ground, Naval, Air, and Space. If this field is set to anything
  1373.       other than None then the Load field defines how many hit points this type
  1374.       of unit can carry.
  1375.  
  1376.   (f) Take Cities. This flag determines whether or not this unit type can
  1377.       conquer cities. Possible values are either True or False. It is important
  1378.       to note that no matter what the strength or hit points of the unit type,
  1379.       there is no distinction made when it comes to conquering a city. The
  1380.       conquer free/enemy city percentage specified in the Imperium.Cfg file is
  1381.       what is used to determine whether the city is conquered or not. [Expect
  1382.       this to change in future releases]
  1383.  
  1384.   (g) Submergable. This flag controls whether or not the unit type can submerge
  1385.       (and thereby become invisible) in deep water. The unit type's movement
  1386.       rate is halved while moving submerged and regardless of their scan radius
  1387.       they can't see through anything but shallow or deep water.
  1388.  
  1389.   (h) Sonar Capable. This flag determines if the unit type can see submerged
  1390.       units. Units that aren't sonar capable will pass right over submerged
  1391.       units without sighting or attacking them.
  1392.  
  1393.   (i) Fueled. This controls whether or not the unit needs to periodically
  1394.       refuel. The logic is currently biased towards airborne class units, and
  1395.       units that run out of fuel crash & burn. If this flag is set then the
  1396.       Range field determines what the maximum range without refueling is.
  1397.  
  1398.   (j) Special Characteristics. This field identifies what special character-
  1399.       istic, if any, this unit type has. The possible special characteristics
  1400.       are: Engineer, Dredge, Cruise Missile, ABM, Artillery, Satellite,
  1401.       Regenerate, Teleport, Heal/Repair, and Anti-Aircraft. A description of
  1402.       each special characteristic follows in the next section.
  1403.  
  1404.                                      - 22 -
  1405.  
  1406.  
  1407.  
  1408.   Imperium v3.52             24 July 1992               Sysop Documentation  ______________                                        ___________________
  1409.  
  1410.   Appendix C (continued)
  1411.  
  1412.   (k) Special Range. If the above special characteristic has a range limit-
  1413.       ation, for example teleport, this is where it is specified.
  1414.  
  1415.   (l) Special Strike. If the special characteristic does damage or repairs,
  1416.       this field specifies how much damage/repair can be done per special
  1417.       'action'.
  1418.  
  1419.   (m) Movement. This field defines the maximum movement/day for the unit type.
  1420.       The unit can move less depending on the terrain being crossed, the mode
  1421.       of travel (i.e. submerged), and the whim of the player.
  1422.  
  1423.   (n) Hit Points. This field defines how much damage this unit type can take
  1424.       before being destroyed.
  1425.  
  1426.   (o) Range. For fueled unit types this field defines how far they can go
  1427.       before needing to refuel. For some special characteristics this field
  1428.       defines the 'range' of the characteristic.
  1429.  
  1430.   (p) Load. For transport-type units this field defines how many hit points
  1431.       worth of units they can carry (important distinction: total number of hit
  1432.       points not total number of units). For units with ranged attacks, this
  1433.       field defines the amount of ammo that the unit carries. (NOTE: As of this
  1434.       current release it is NOT possible for a transport unit to have Artillery
  1435.       or AA capabilities as well being able to carry units).
  1436.  
  1437.   (q) Cost. How many days will it cost to build this type of unit. There is a
  1438.       10% cost penalty (rounded down) every time a city changes production.
  1439.       Thus for a unit that normally costs 10 days, the first one would cost 11
  1440.       days.
  1441.  
  1442.   (r) Scan Radius. This field defines how far a unit type can potentially
  1443.       'see', subject to terrain constraints. See notes on Class field for more
  1444.       info on terrain scan blocking.
  1445.  
  1446.   (s) Strength. This field determines how much damage this unit will inflict
  1447.       when it hits another unit (ranged attacks excluded). Units with 0
  1448.       strength will automatically die when they attack or are attacked, unless
  1449.       the other unit also has 0 strength in which case both units are assumed
  1450.       to have a strength of 1.
  1451.  
  1452.  
  1453.   Special Characteristic Descriptions:
  1454.  
  1455.      Engineer: Units with the engineer function will be able to level
  1456.        mountains & hills, drain swamps, fill in bodies of water, and
  1457.        build cities.
  1458.  
  1459.      Dredge: Units with the dredge function will be able to cut shallow
  1460.        channels through most "basic" land (i.e. land, tundra, ice, desert,
  1461.        and swamps) and make deep water channels out of shallow water.
  1462.  
  1463.      Cruise Missile: Units with this function can be armed with a variety
  1464.        of chemical, biological, or nuclear warheads. Units with a cruise
  1465.        missile function have no scan capabilities and are essentially
  1466.        "blind" units.
  1467.  
  1468.                                      - 23 -
  1469.  
  1470.  
  1471.  
  1472.   Imperium v3.52             24 July 1992               Sysop Documentation  ______________                                        ___________________
  1473.  
  1474.   Appendix C (continued)
  1475.  
  1476.      ABM: Units with this function automatically defend against units with
  1477.        the above function. When a unit with an ABM function is activated,
  1478.        it protects a given radius against missiles flying into it. The
  1479.        larger the radius the less effective the protection. The formula
  1480.        for the effectiveness is: (1-0.9*(DefRadius/MaxRadius))*100% thus
  1481.        the effictiveness at max radius is always just 10%. When this
  1482.        function is selected the load & range fields reflect the number of
  1483.        shots the ABM can take before reloading and the maximum range that
  1484.        it can defend.
  1485.  
  1486.      Artillery: Units with this function have the ability to fire 'ranged'
  1487.        attacks against other units. The max range for this attack is spec-
  1488.        ified in the Sp Range field and the strength of the attack is spec-
  1489.        ified in the Sp Strike field. Artillery attacks are resolved as
  1490.        follows:
  1491.                   An artillery unit with a strike strength of 12 fires
  1492.                   into a stack of four units (friendly or enemy). Each
  1493.                   point of damage is rolled as a separate attack, the
  1494.                   initial attack goes against the top unit of the stack.
  1495.                   If this attack succeeds, then that unit takes a point
  1496.                   of damage and the next attack is also rolled against
  1497.                   him. This continues on until there is a miss. If there
  1498.                   is a miss, the artillery attack moves on to the next
  1499.                   unit in the stack and rolls the next point of damage
  1500.                   against that unit; repeating until the next miss. If
  1501.                   the attack against the fourth unit misses then any
  1502.                   remaining damage is lost. In this case the damage
  1503.                   distribution may have looked like:
  1504.  
  1505.                        Unit A - 3 points damage
  1506.                        Unit B - 5 points damage
  1507.                        Unit C - 0 points damage
  1508.                        Unit D - 2 points damage
  1509.                        ------------------------
  1510.                                10 points damage done
  1511.                                 2 points damage lost
  1512.                                12 point  strike value
  1513.  
  1514.      Satellite: Units with this function must be space classed. This function
  1515.        controls what happens to the unit's scan radius as a function of orbit
  1516.        height. The base scan radius (r) is only availible at the highest
  1517.        orbit (Synchronous), at a high orbit the unit has a scan radius of
  1518.        (base scan)/2, while at a low orbit it only has a scan radius of
  1519.        (base scan)/4. The difference is scan radius is generally countered
  1520.        by the distance that the unit moves in a day (i.e. low orbit space
  1521.        units travel twice as far as high orbit space units and synchronous
  1522.        space units don't move at all).
  1523.  
  1524.      Regenerative: This function causes units to 'regenerate' hit points
  1525.        each night. The number of points that the unit can restore is
  1526.        specified by the Sp Strike field. An important thing to note about
  1527.        units that regenerate, they can get 'better' than new. In other words
  1528.        even if the unit isn't damaged it will still 'regenerate' hit points.
  1529.        So it's possible to get an older unit that is up to twice as good as
  1530.        a new one.
  1531.  
  1532.                                      - 24 -
  1533.  
  1534.  
  1535.  
  1536.   Imperium v3.52             24 July 1992               Sysop Documentation  ______________                                        ___________________
  1537.  
  1538.   Appendix C (continued)
  1539.  
  1540.      Teleport: This function allows the unit to 'teleport' from one location
  1541.        to another. The maximum distance that the unit can teleport is de-
  1542.        fined in the Sp Range field. The movement cost to teleport is speci-
  1543.        fied in the Sp Strike field. If a unit teleports into unexplored
  1544.        terrain, there is a 60% chance that it will teleport someplace at
  1545.        random and only have 1 hit point left.
  1546.  
  1547.      Heal/Repair: Units with this function not only can repair themselves,
  1548.        but they also can repair damage to any other units that are in the
  1549.        same location. Damage repairs are conducted when ImpCycle is run.
  1550.        Heal/Repair units won't restore undamaged units. The maximum damage
  1551.        that an H/R unit can repair is specified in the Sp Strike field.
  1552.  
  1553.      Anti-Aircraft: Units with an anti-aircraft capability can be configured
  1554.        to automatically defend against any airborne class unit in the same
  1555.        manner as the ABM defends against missile attacks, or they can be
  1556.        fired manually like an Artillery type weapon. In the latter case only
  1557.        airborne class units in a given location will be subject to damage.
  1558.        The max range that the AA can defend is specified in the Sp Range
  1559.        field, the strike damage is specified in the Sp Strike field.
  1560.  
  1561.  
  1562.  
  1563.  
  1564.  
  1565.  
  1566.  
  1567.  
  1568.  
  1569.  
  1570.  
  1571.  
  1572.  
  1573.  
  1574.  
  1575.  
  1576.  
  1577.  
  1578.  
  1579.  
  1580.  
  1581.  
  1582.  
  1583.  
  1584.  
  1585.  
  1586.  
  1587.  
  1588.  
  1589.  
  1590.  
  1591.  
  1592.  
  1593.  
  1594.  
  1595.  
  1596.                                      - 25 -
  1597.  
  1598.  
  1599.  
  1600.   Imperium v3.52             24 July 1992               Sysop Documentation  ______________                                        ___________________
  1601.  
  1602.  
  1603.   Appendix D
  1604.  
  1605.   Error Log File (and what the numbers mean):
  1606.  
  1607.      Error No.    Error
  1608.      ~~~~~~~~~    ~~~~~
  1609.        1 -  99    Turbo Pascal DOS Error. Please report error & address.
  1610.      100 - 149    Turbo Pascal I/O Error. Please report error & address.
  1611.      150 - 199    Turbo Pascal Critical Error. Please report...
  1612.      200 - 255    Turbo Pascal Fatal Error. Please report...
  1613.  
  1614.      500 - 599    Miscellaneous Imperium errors.
  1615.                     500 - Lost City
  1616.                     501 - No name in PCBoard.Sys
  1617.                     502 - Unrecognized PCBoard version
  1618.                     503 - Problem with build city routine
  1619.  
  1620.      700 - 799    Imperium Communication Errors/Aborts
  1621.                     700 - No carrier           750 - No carrier (fossil)
  1622.                     701 - Unable to open port  751 - Unable to init (fossil)
  1623.                     702 - Invalid port no.     752 - Invalid port # (fossil)
  1624.                     703 - Invalid baud rate    753 - Invalid baud  (fossil)
  1625.                     704 - Invalid parity       754 - Invalid parity (fossil)
  1626.  
  1627.      800 - 899    Imperium File Errors
  1628.                     800 - No Key file          850 - No Extern map (init)
  1629.                     801 - No Sys file          851 - Insuff cities on map
  1630.                     802 - No Player file       899 - Incompatible data file
  1631.                     803 - No Master map              versions. Run Update.
  1632.                     804 - No PCBoard.Sys file
  1633.                     825 - No Player file (cycle)
  1634.  
  1635.      900 - 999    Imperium General Aborts
  1636.                     999 - Leave without entering game
  1637.                     998 - Game full
  1638.                     997 - Sysop eject
  1639.                     996 - KB timeout
  1640.                     995 - Max Time exceeded
  1641.                     994 - Player suicide
  1642.                     993 - Illegally modified key file
  1643.                     992 - Demonstration period expiration
  1644.  
  1645.  
  1646.  
  1647.  
  1648.  
  1649.  
  1650.  
  1651.  
  1652.  
  1653.  
  1654.  
  1655.  
  1656.  
  1657.  
  1658.  
  1659.  
  1660.                                      - 26 -
  1661.  
  1662.  
  1663.  
  1664.   Imperium v3.52             24 July 1992               Sysop Documentation  ______________                                        ___________________
  1665.  
  1666.   Appendix E
  1667.                                Imperium Order Form                               ___________________
  1668.  
  1669.   Name:_____________________________________________________________________
  1670.  
  1671.   Mailing Address
  1672.     Street        :_________________________________________________________
  1673.  
  1674.     City          :_________________________________________________________
  1675.  
  1676.     State/Zip Code:_________________________________________________________
  1677.  
  1678.     Country       :_________________________________________________________
  1679.  
  1680.   Voice Number (optional):__________________________________________________
  1681.  
  1682.   BBS Name:_________________________________________________________________
  1683.  
  1684.   BBS Number (optional):____________________________________________________
  1685.  
  1686.   Are you a member of a BBS Network (FIDO,Hyperlink,Internet,etc)?__________
  1687.  
  1688.   If so, what network and what is your BBS Address:_________________________
  1689.  
  1690.   __________________________________________________________________________
  1691.  
  1692.   System Info: (this is to aid us in supporting you, should problems arise)
  1693.  
  1694.     CPU Type (XT/286/386/486):______________________________________________
  1695.  
  1696.     System Speed (12Mhz,etc) :______________________________________________
  1697.  
  1698.     Total System RAM         :______________________________________________
  1699.  
  1700.     RAM available for Doors  :______________________________________________
  1701.  
  1702.     Max Baud Rate (2400,etc) :______________________________________________
  1703.  
  1704.     Do you "Lock" the baud rate higher?________ (if so, at what?)___________
  1705.  
  1706.     Hard Disk Size (20MB,40MB) :____________________________________________
  1707.  
  1708.     Monitor Type (Mono,CGA,etc):____________________________________________
  1709.  
  1710.   Imperium Door Game:                                 ($20.00 US) $________
  1711.  
  1712.   One year full support & beta test privileges:       ($10.00 US) $________
  1713.  
  1714.                                                            Total: $________
  1715.   Method of Payment:
  1716.                      Check [ ]    Visa [ ]    MasterCard [ ]
  1717.                         Make checks payable to "Search IV"
  1718.  
  1719.   Card Member Name:_____________________________________________
  1720.  
  1721.   Credit Card No  :___________________________ Exp Date:________
  1722.  
  1723.   Signature       :_____________________________________________
  1724.                                      - 27 -
  1725.  
  1726.  
  1727.  
  1728.   Imperium v3.52             24 July 1992              Documentation Index  ______________                                       ___________________
  1729.  
  1730.  
  1731.   Baud Rates                    8          Known Bugs & Anomalies        14
  1732.   Bulletin Files                9,10,17    Kudos                         16
  1733.   Credits                       15         Map editor                    13
  1734.   Cycling Imperium              9          MaxPlayers                    10
  1735.   Disclaimer                    2          Order Form                    27
  1736.   Distribution media            2          PK information                17
  1737.   Editting Unit types           21         PK Values                     10
  1738.   EMail Addresses                          Registration                  2
  1739.    CompuServe                   15          Key File
  1740.    Fido Net                     15           Downloading                 2
  1741.    RBBS Net                     15           File Request/Send           2
  1742.    V-Net                        15           US Mail                     2
  1743.   Error Log File (Imp-Err.Log)  26         Running Imperium              8
  1744.   Fossils                       8           Batch File                   9
  1745.   Game Initialization           3           BBS Control Files
  1746.   Game Toggles                  11, 18       CallInfo.BBS                8
  1747.    Active Weather               11           Chain.Txt                   8
  1748.    Advanced Game                11           Door.Sys                    8
  1749.    Seismic Activity             11           DorInfo#.Def                8
  1750.    Sysop Snoop                  11           PCBoard.Sys v12.xx          8
  1751.    Virtual World                11           PCBoard.Sys v14.xx          8
  1752.   ImpCycle                      9           Command Line Parameters      8
  1753.   Imperium.Cfg                  3, 17       Hardware Requirements        8
  1754.   ImpInit                       3           Local Mode                   9
  1755.    Command Line Options         4           Midnight Event               9
  1756.     /C (External City File)     6          Special Characteristics
  1757.     /D (Deserts)                5           ABM                          24
  1758.     /E (External Map File)      5           Anti-Aircraft                25
  1759.     /F (Forests)                5           Artillery                    24
  1760.     /G (Graphics On)            4           Cruise Missile               23
  1761.     /I (Ice cap percentage)     5           Dredge                       23
  1762.     /J (Jungles)                5           Engineer                     23
  1763.     /L (Land Percentage)        4           Heal/Repair                  25
  1764.     /M (Mountains)              4           Regenerative                 24
  1765.     /R (Rivers)                 4           Satellite                    24
  1766.     /S (Swamps)                 4           Teleport                     25
  1767.     /T (External Terrain Table Data) 6     Starting Forces               11
  1768.     /U (External Unit Definition)    6     Strategic Forces              11
  1769.     /X (Max Land Radius)        5           Damage class                 11
  1770.     /Y (Min Land Radius)        5           Probability of disp/exp      11
  1771.     Samples                     6           Radius of effect             11
  1772.    External Map Files           7          Support                       2
  1773.    Files created                3          Sysop Functions               9
  1774.    Required files               3           Chat                         9
  1775.   ImpUtil                       10          Player Eject                 9
  1776.    Cities Functions             12          Snoop (on/off)               9
  1777.    Maps Functions               13         Sysop Utilities               10
  1778.    Players Functions            12         Unit Stacking                 21
  1779.    System Functions             10         Updates                       2
  1780.    Terrain Table                12         Warhead Configuration         18
  1781.    Unit Charactertics           12         Warhead Definitions           18
  1782.    Units Functions              12         Warhead Types                 19
  1783.   IMPvvv                        8           Clean Fusion                 19
  1784.   Installation                  3           Complex Bio                  19
  1785.  
  1786.  
  1787.  
  1788.                                        - 28 -
  1789.  
  1790.  
  1791.  
  1792.   Imperium v3.52             24 July 1992              Documentation Index  ______________                                       ___________________
  1793.  
  1794.  
  1795.    Conventional                 19
  1796.    Dirty Fission                19
  1797.    Nerve Gas                    19
  1798.    Neutron Bomb                 19
  1799.    Simple Bio                   19
  1800.    Toxic Waste                  19
  1801.   Warranties                    2
  1802.  
  1803.  
  1804.  
  1805.  
  1806.  
  1807.  
  1808.  
  1809.  
  1810.  
  1811.  
  1812.  
  1813.  
  1814.  
  1815.  
  1816.  
  1817.  
  1818.  
  1819.  
  1820.  
  1821.  
  1822.  
  1823.  
  1824.  
  1825.  
  1826.  
  1827.  
  1828.  
  1829.  
  1830.  
  1831.  
  1832.  
  1833.  
  1834.  
  1835.  
  1836.  
  1837.  
  1838.  
  1839.  
  1840.  
  1841.  
  1842.  
  1843.  
  1844.  
  1845.  
  1846.  
  1847.  
  1848.  
  1849.  
  1850.  
  1851.  
  1852.                                        - 29 -